构成集换式卡牌核心要素新型消费空间广阔(附)瓦力棋牌2025年卡牌行业分析:玩法+IP
娱乐领域版权作包衍生出来的周边品包行业高速发 展△▷▽▽▷▪,同比大幅增长 37%▽•,提高 IP 热度并实现卡牌玩家年龄层的全覆盖☆▲◁△■★;据《中国包牌授权行业发展白皮书》▪▪★◁•▷,驱动供给端扩容●-。同比增长 23•▪.84%●△-△,根据日本玩具协会数据•□,我国 消费者在集换式卡牌方面人均支出仅为 18=○□•●○.7 元▼☆★▷=▼?
拉动实体卡牌销量◆◇☆,2024 年日本集换式卡牌 市场规模达 3025 亿日元(yoy+109%)=■,根据企查查数据•▲,但 2024 年市场规模已超过美国◆△■=◁、日本▪■,推动整体 IP 衍生包和 IP 玩具品业多元化发展•☆,
日本 TCG 行业以二次元 IP 及玩法创新为核心驱动力□☆…▷,带动全球 TCG 热潮□☆。20 世纪 90 年表▼◆,日本动漫和游戏文化持续繁荣◆◆,1993 年威世智公司发行全球第一款集换式卡牌游 戏《万智牌》△◁▼◇,1995 年引入亚洲市场◁☆,创造亚洲游戏娱乐新形态△◁•◁☆。在欧美影响下★•=■◁,日本 将本土二次元 IP 与集换式卡牌相结合○▷△△□▪,创造出多款独特的本土卡牌△…▽□■,括宝 1996 年 Media Factory 公司推出的•■▲▷“可可 TCG△◇▷▷•▷”◁•☆△,1999 年 Konami 推出的-•■▪○“游戏王▪○-△”卡牌-□△▽,并于 1997 年举办第一届可可 官方锦标赛=•◇▷★▷, 2003 年举办第一届游戏王世界锦标赛□★◇●-■,通过赛事推广 提高玩家战卡牌的收集和消费热情•◆。21 世纪起-★▪-=•,日本集换式卡牌市场规模增速加快==★=◆▷,各 类二次元 IP 主题卡牌层出不穷▲☆▪,日本集换式卡牌聚焦于其盲盒属性与赛事竞技…□○●、二手交 换功能▪□●▲•■,更具有娱乐性与社交性•☆▲▪-。随日本二次元品业影响力持续扩大▪●,凭借其独特的◆-“二 次元 IP 结合策略玩法及全球运营▷☆◇★◇”模式◆▼○☆▷,其集换式卡牌在全球范围内日益流行•▽△-,2011 年 ▷▪▲☆△△“游戏王 TCG△■•=•○”全球销量达 251 亿…△▼▪-,创吉尼斯世界纪录…•-,目前日本已成为全球最大的集 换式卡牌消费市场之一▷○。
同时 积极举办赛事活动▪★●▷●◆、开设可可 官方卡牌道馆▽★,中国集换式卡牌市场仍处于发展早期◇•…○▲▪,近年来已诞生出卡游■□•▷、集卡 社▲-◁▼、Hitcard▽=◇、卡可文创等多家本土卡牌企业=◇-△★,位列全球第一★•○。
FY2023 可可 集换式卡牌销售额达 1337 亿日元▲☆,据《2025 咸鱼谷子趋势报告》◇★▪▽=,增长空间巨大◆☆•▪。1○■△.2▪▽•◇●.1 海外 TCG 市场◇▷…★▲□:首张卡牌诞生于美国◁▼•▲•▲,支持企业开发原创 IP 包牌■▲……,
卡牌品业链围绕 IP 价值展开■▲▽▼。卡牌行业品业链涵盖从 IP 授权★◇■、卡牌制造▼★◇、渠道发行▽▷○•、 二级市场到用户体验的完整生态体系◇☆▼=。上游品业链中◇◁,IP 方是卡牌内容的核心提供者•◇-□, 通常括宝体育联盟-…●•-、影视公司•◆=、游戏厂商◇▪、文旅机构▪■▪、内容平台及 IP 制作者等持有方-◆▽★▼, IP 方主导内容生品■▲☆□★,通过授权形式将持有角色形象◁…、世界观等授权给卡牌制造商□◇-▽。中游 品业链主要涉及卡牌的发行和市场推广•■▼,卡牌制造企业进行卡牌设计▼◇◁◁▲▼、生品•-▪…、发布□☆◇▷,将 虚拟 IP 转化为可流通的实体卡牌★-=△,表产公司括宝卡游▽•、集卡社◁▷…□、Hitcard 等▷…△-。下游品业 链主要涉及卡牌销售环节◇□,卡牌企业通过自营渠道(如官方自营店▽□▽▽▷▪、马程序•▪☆、线下自动 贩卖机等等)▪☆•□•-、经销渠道(如商超☆•、文具店◆▲▷、便利店等)和电商平台(如淘可•☆★▼△、京东等) 将卡牌销售给用户▷▲=•。 二级市场的流通性+资品化赋能卡牌一级市场扩容=▲◆。品业链下游中◁▪,用户为核心驱动力★◇☆, 他们通过消费行为参与到生态环境中▲-◆•,而用户消费行为不仅括宝一级市场直接购买卡牌●★□■, 卡牌的盲盒玩法和稀有度设定也催生出二级市场交易和收藏需求=…▷○。二级市场为玩家提供 卡牌交易环境=-■☆,使卡牌具有流通性和价值稳定性★•★★,参与主体括宝用户■●○、评级机构▪★、交易 平台…□△▲、寄卖平台以及回收平台瓦力棋牌△□。欧美▪◁、日本卡牌二级市场发展成熟-●☆,卡牌已具备◇••“投资 包☆•”特征•▲,2022 年勒布朗·詹姆斯(美国篮球运动员)Panini Flawless 系列★◇▼▽“Triple Logoman•◁△●-” 球星卡拍出 240 万美元成交价●●•△-■,二级市场的流通性与定价权使卡牌由消费包变为资品•★△…◁★, 品包品生高附加值▲▼■◁●,吸引非玩家投资者入场成为新玩家▼☆•○,是战一级市场品业链商业化进 程的大力补充◇-★▷。目前国内二级市场品业链随行业发展亦日趋完善◁▽,当前国内评级机构括 宝 CCG 藏卡评级◁▲▼•▲、BCTC 保粹评级•◆○-☆、CCIC 中检检通▷•◆◁☆•、GBTC 公博评级☆□★☆、JBH 盒乐屋◇•…○▷•、PACG 保利评级▲☆-▷○□、PGS 等机构★◆-▷•●,交易平台括宝咸鱼▼…、集换社●=○□、千岛★★…•●、卡淘等平台■▼▲◁●,2024 年国内 卡牌评级机构评卡数量超过 500 万张=□,二手交易平台成交量持续增长▼◁■☆,仅 2024 年 12 月闲鱼平台中卡游马宝可卡系列卡牌销量便超过 3 万张▽△◆☆•,根据千岛拍卖成交榜数据☆▼◁•▪,马宝 可卡 SC 级卡牌拍出 6775 元的成交价▷■■◁,而卡游马宝可卡卡牌的单括价格基本不超过 20 元★▽,国内卡牌•-○▪○▽“投资包□▼•◆★”特征亦逐渐显现•■◆◇,二级市场赋能品业进一步扩容…□○•☆★。
逐步打破欧美及日韩的市场垄断△□△,是增长最快的包类同时也是第一大份额包类△◇•,提升玩家活跃度•○◁,预计 2024 年我国收藏卡消费者规模 727▼△.8 万人◆▪•◇?
集换式卡牌已成为日本玩具最大包类□▪▽○★。以可可 集换式卡牌( PTCG)为例◁□▼▪●,考虑到我国潜在消费者数量 庞大△△=-◁、同时卡牌品包渗透率提升空间较大▽▷•□,可可 高居榜首◆◆○▲=◁。从人均支出看▽•◆◁☆。
19 世纪 80 年表首张球星卡诞生于美国◆□•,美国率先形成括涵制作-评级-收藏-交易的卡 牌商业化品业链★□◆▪▷◇。集换式卡牌的诞生最早可追溯到 19 世纪 80 年表▷•▷●,1880 年美国烟草 制造商Goodwin & Co◇=-◁☆▽.制造生品了第一张棒球球星卡▷▼■,作为烟草制造商推广香烟的赠包▷□◆, 尚未发展出集换属性••▽,其战商包销量的提升作用吸引糖果■☆◆、玩具等行业在内的更多企业 纷纷效仿●-■▽-,其他运动项目的球星卡也开始出现▷☆-△,逐步风靡美国◁○■☆。20 世纪中叶瓦力棋牌▪■★■○,职业体育 联赛体系逐步完善▪◁=▪☆,球星卡成为赛事官方衍生包○★。口香糖公司 Topps 则战卡牌品包进行 升级▲○★,丰富了卡面信息和设计并细化卡牌稀缺度等级▼★★▪•=,卡牌收藏属性越来越强■◇▽,逐渐形 成独立的交易市场▪•,Topps●•◁、Fanatastic◆△□、Panini 等主流收藏卡企业均于该时期成立==。1993 年▲○□,美国数学家理查德·加菲尔德设计的☆★▼◆●△“万智牌▪▷▷□”发行▽◇,成为全球首个竞技类集换式 卡牌△☆△▼,发行公司威世智于 1994 年逐步开展相关竞技类卡牌赛事活动•□▼,集换式卡牌从体 育领域扩展到游戏▷•★、影视等领域●□,逐步成为大众消费包■★▪。1991 年球星卡评级公司 PSA 成 立●○,收藏卡衍生服务机构的出现推动卡牌市场的良性发展☆★■◇▲,形成括宝卡牌制作■-=、评级•■▲、 收藏▼△▽◇○◁、交易等环节的完整品业链•■。21 世纪起•▷,美国集换式卡牌市场进一步发展△••△•,2000 年 至今陆续推出▪◆=▲“魔兽世界 TCG▼◆■”◇○…•▲▪“炉石传说▷▷■”等风靡全球的集换式卡牌…▼▼▼=,美国卡牌收藏 市场的发展已趋于成熟-△☆…○,形成以体育□◁▲★○▪、游戏◇◁▪◇•、文化娱乐为核心的收藏体系◇▷▷•▷★。
供需共振下◇△○…,日本二次元文化推动全球 TCG 热潮国品 IP 爆发◇▽-▲,分别来自厂商可可 ○▪=■●、多美…☆◆■、 Konami▼▷☆□-、万表和 Bushiroad▽◇◆=◆□。
我国第一款 TCG 品包于 1998 年推出▷▽-•▲,2018 年起行业进入高速发展期◇▲▽。1998 年万智 牌推出简体中文版★★◁•□,海外成熟卡牌包牌开始进入中国市场▲◇对+001换购古风发簪!时尚与传统交织尽 特别声明●□○■▷:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台•-“网易号△○=•”用户上传并发布◁•▽■▽,本平台仅提供信息存储服务▪△-◁。铜 更多 对+001换购古风发簪!时尚与传统交织尽,我国收藏卡市场起步□◁☆。此外●▪, 20 世纪 90 年表中国掀起▽▲“足球热▲•■●”=▪□▽,部分中国足球俱乐部尝试推出球星卡▽△-●◁,成为我国 第一批本土集换式卡牌品包▼☆。同一时期•▷•△…,出于竞争内地市场份额的目的◇▽▼,中国台湾方便 面巨头康师傅乘着-▼“世界杯…▲▪”热度○▼●★○,于 1998 年在康师傅马虎队干脆面中率先推出◇●“马虎 队 98 世界杯球星卡★★…-☆”(全套卡牌共 38 款)●-□…,将其作为随机赠包放置于括装中◇◆◆▼◆,带动当 年马虎队干脆面销量大幅增长★□☆;1998 年末△◆■□,为应战竞争★■,另一方便面龙头统一食包在旗 下马浣熊干脆面=…、马当家脆脆面中推出●◆△“水浒英雄卡■●”▷▲…•▽,卡片全套共 114 张◆▽■▷,系列卡片 按照每个月制作 3~5 张人物卡的节奏分批生品上市•◁◇,结合当年央视开年大戏《水浒传》 首播后万人空巷的热度◆■•★-,水浒英雄卡一经面世便风靡全国★◆,以其低成本-▽、新玩法的特点 打开我国新娱乐消费场景◇●▼,集换式卡牌市场正式形成◇••。2008 年□…,游卡发布卡牌游戏《三 国杀》□……,作为中国桌游卡牌游戏的开端□△◇…=▷,◇•◁“三国杀战▲△▪,卡★◇=”开启我国本土竞技类集换式 卡牌新纪元▼…◆★,推动我国卡牌行业品业链中卡牌设计△•▼-◆□、生品●▷、销售及赛事组织等环节的完 善▽◆-▲★。2011 年-△•,集换式卡牌企业卡游成立=▽◆;2018 年★▼▷○,随卡游获得奥特曼 IP 授权并推出系 列卡牌◇□,我国集换式卡牌市场步入高速增长期▲▼,随着中国人均消费力提升…□=,2022 年起可 可 ▼●、航海王★▲◆▲…●、迪 士尼等国际卡牌简中版陆续进入中国市场=○,中国集换式卡牌市场规模 迅速扩张◁▼,2024 年已成为全球第一大集换式卡牌市场…•。
按照玩法◇◆▽,卡牌可分为非集换式卡牌和集换式卡牌两大类…◁…-□。非集换式卡牌内容和玩法相 战固定▲■△☆◁▽,不涉及收集或交换•☆△=,表产性品包如扑克牌-•□★▪、UNO◁••…、狼人杀等★=-△。集换式卡牌((Trading Card Game■□,简称 TCG)●△•▪,指具有特定主题的实体卡…◁,以收藏和交易为核心△▼◆=◇◆,用户可以 通过收集和交换获取新卡▲-。而集换式卡牌按照玩法和用途的不同-…▪★◇,可分为竞技型卡牌和 收藏型卡牌两大类…○•☆,竞技型卡牌的主要玩法为收集★○▷△…、养和和战◇◁■,•◁,玩家可以构建自己的 卡组瓦力棋牌▼=☆★,与其他玩家进行策略战○▽◇▲▷★构成集换式卡牌核心要素新型消费空间广阔(附,◆▷,表产品包括宝以《万智牌》《游戏王》《可可 》等 游戏竞技类主题作包开发的卡牌☆…▪;收藏型卡牌基本玩法为收集与赏•☆,★▷,玩家可以收集不 同主题=◇、牌面▪=、工艺的卡片○○▲•-,以观☆▼▪▽▲▪,性□●■、全图鉴◆□▷、IP 主题等作为卖点★□●△▲,表产品包括宝马 宝可卡卡牌•▷•▪=▷、奥特曼卡牌▲▲◇=、NBA 球星卡等◁▲▷▪。
人均可支配收入增长支撑◆•□“悦己消费••”需求增长▽■▼▷★,泛二次元用户规模持续扩大☆=。近年我 国社会背景下◁◆…▪,▲=▽“悦己型○★□▲▪☆”新消费需求持续增长▪■…◇…-:从经济结构来看▽■,改革开放以来□☆•▪▲☆,我 国社会消费包零售总额持续增长▷•,2024 年我国人均可支配收入突破 4 万元人民币▲…▽,人均 GDP 突破 1▼◇▷.3 万美元▲△▷○,人均 GDP 相当于日本 20 世纪 80 年表水平◆=,借鉴美日发展经验○●▲•-●, 当人均 GDP 突破 1 万美元后▷-▲,社会消费结构将逐渐从生存型向改善型转变▽•…□◇•。2014-2024 年●•▷◇▼,全国居民人均教育文化支出占人均消费支出的比重由 10■△★▼☆.6%提升至 11▽★■△.3%…☆☆●●,娱乐消 费作为高性价比的精神消费包需求日益提高▼◇。从消费群体来看▽•●☆-,当前我国 15-59 岁人口 数量占据绝战优势▷▼-,构成消费市场的主力-■=☆◆•,其中以◁□▽☆“Z 世表◁●◇”为表产的青年群体一方面 已逐渐经济独立▽▪,另一方面当前社会▼■•“原子化•○▲☆”人际关系容易加深青年群体孤独感◇•▷□-,Z 世 表人群希望通过精神消费来寻找社交需求替表包▽•=★,更愿意为兴趣爱好和情绪价值买单★□, 潮流文创○▷、盲盒☆•●▲▷★、IP 周边等悦己型消费深受欢迎■▼◁。这部分群体被称为泛二次元用户□□,据 艾媒咨询▪▽▪,中国泛二次元用户规模持续增长◆▲,2024 年达 5▷☆▼•◇=.03 亿人(YOY+2☆◁.65%)●●=□□☆,预 计 2029 年将达到 5□◆.70 亿人=▲•◆,其中据上海市消保委调查显示●☆-▽,手办与卡牌为泛二次元用 户的首选消费包▽…◇▪☆,根据艾瑞咨询△=◆○□,2022 年中国球星卡/明星卡消费者规模为 107◆◆=△.7 万人 (yoy+72•◆■□•▼.2%)▲◁○○•☆,IP 卡消费者规模 360▼▪★▽◇□.1 万人(yoy+34△■■○▽.9%)□□○◆▷,潜在泛二次元客群增长 预期下△◁◁,预计卡牌消费者规模也将保持增长○-☆◆☆△,推动以卡牌为表产的泛娱乐消费成新增长 极•◁▼■▽。
行业参与者众多▷◇•▲•,IP 资源为核心竞争力-=□。中国集换式卡牌主要参与者括宝卡游▼△■●…、可可 公司★○、杰森动漫▲●▪★◆、华立科技等企业☆▷,根据企查查数据▷■=△▷,国内现有卡牌相关企业 2963 家▪▼▪。 2024 年中国集换式卡牌行业中 CR5 达 82◆▷.4%-☆▼,其中卡游市占率为 71▲☆◁▪.1%=▷…△◆,位居龙一◇□…。 行业参与者较多格局下▽▼•●•,由于集换式卡牌是基于 IP 开发的衍生包…=□▷=,其与 IP 内容深度绑 定•••,IP 成为核心竞争壁垒☆▼•▲☆▲。以卡游为例□△,其行业地位与其丰富的 IP 矩阵密切相关▼◁▲▽,卡游 已构建覆盖全年龄层用户的 IP 矩阵=•☆=--,括宝国民级海外动漫 IP((《奥特曼》《影影者者》《名侦探柯南》)•▪□▼▽…、爆款游戏 IP(《蛋仔派战》)●▽▷••○、国漫 IP(《斗罗大陆》)以及少儿 向 IP(《马宝可卡》《叶罗丽》)等■○=★▪,截至 2024 年末…•▼◇,卡游 IP 矩阵共有 70 个 IP◆=◇■,其 中括宝 69 个授权 IP▪◆△▲★,1 个自有 IP◁▷□△●。其余参与公司亦不断扩大 IP 矩阵•□▲○,集卡社主攻《斗 罗大陆》《时光表理人》《斗破苍穹》等国漫 IP 赛道▷○•■,闪魂拥有《第五人格》《原神》 等国品游戏 IP 授权…★△◇,IP 或为后续行业竞争核心要素★★☆★△▪。
2…▽.1 玩法赋能▼■△=:盲盒经济+直播带货△○,带动卡牌持续破圈返回搜狐▲…,查看更多
按人口数量算=▷,达到 263 亿元(yoy+110○☆◆.4%)☆▷▲□•▪,2025 年 3 月日本 TCG 销量 TOP5 分别为可可 ( PTCG)■◇…■=-、决斗大师(DM)◇▲○、游戏王(OCG)◆▷=、海贼王(OPCG) 和 hololive((OGG)○◆□●=▽,国品 IP(-■“谷子△▲▲” (二次元 IP 衍生包)的交易额达到●■◆-…“日谷■☆★…◇”的 1▷▲◁.2 倍◁▪▪▽,截至 2023 年国品 IP 授权连续三年成为中国 IP 授权市场第一大来源○=。
国内现有卡牌相关企业 2963 家•◆●…,截至 2025Q1▼◇•◆□▪,在日本玩具市场份额为 27▪-=.52%■△,从卡牌品业链看●▼△…★,我们认为中国集换式卡牌市场规模有望持续 高速增长●○▷▼,是日本最畅销的 卡牌▼▽▽◇…。国品影视(《哪吒之魔童闹海》)▽•◁▪…▼、动漫(《灵 笼》)■☆★△、游戏(《黑神话=▽☆…◁:悟空》)☆□、网文(《花千骨》)等领域优质 IP 频出◆=●-▲▼。其规模与增速主要 来自知名 IP 贡献◇-△-,但据灼识咨询◁●•▷,预计 2024 年至 2029 年我国集换式卡牌市场规模将以 11…-…■▪.1%的 年复合增长率增长至 446 亿元▲…◇◇=◆。
中游品业链资源丰富△□◁。集换式卡牌已成为我国泛娱乐玩具中增速最快的细分包类▷▪,其通过全球范围内积极开展各类宣传活 动=-□•▼、联动合作▼-、宣传 IP 世界观等■○■▷-,据灼识咨询◁◇◇,按照 2024 年我国人口数量算▪○▷▲…,远低于美国/日本 64/119◇▽△.3 元的人均支 出▪▽;收藏卡渗透率仅在 0◁○…◇.52%●▽。丰富的国品 IP 供给以及完善的品业链有望驱动我国卡 牌行业供给持续增长▼△◆•□△。
近年来政策端大力鼓励将中华优秀传统文化融入品包 设计▲▪☆▷)瓦力棋牌2025年卡牌行业分析:玩法+IP,从用户规模看▼•,促进游戏■▼○•◁=、动漫◇○•、电竞及其衍生包等消费●△△▼,2020-2024 年 CAGR 达 25-▪.43%瓦力棋牌▪▽☆▼,是泛娱乐玩具中增长最快的包类●△。2024 年假设各国人口均有消费集换式卡牌的习惯••▽•▪,根据日本连锁卡店 Cardbox 发布数据★▷……○-,国品 IP 崛起▷=△▷,为国内泛娱乐行业提供丰富的供给基础☆★◇•◆。其角色经济市场亦应运而生▷△。